۰۲ آذر ۱۴۰۳ ۲۱ جمادی الاول ۱۴۴۶ - ۴۲ : ۲۰
عقیق:سیده راضیه حسینی: محرم که میآید، هر کسی عشقش به امام حسین علیهالسلام را یکطور نشان میدهد؛ یکی مجلس روضه برگزار میکند، دیگری غذای نذری میپزد و برخی دیگر سعی میکنند به عزاداران خدمترسانی کنند اما گروهی از فعالان فرهنگی در موسسه دانشبنیان «مهاد» شیراز، چند سالی است ارادتشان به محضر اباعبدالله را یکجور متفاوت ابراز میکنند: نذری دیجیتال؛ آنها برای محرم و صفر بهصورت رایگان اپلیکیشنهایی تولید میکنند تا کودکان را با استفاده از جذابیتهای بازی موبایلی با مفاهیم عاشورایی آشنا کنند. «از زبان رقیه» و «کودکان اربعین» مهمترین محصولات نذری این تیم هستند.
شناخت کربلا از نگاه دختر کوچک أباعبدالله
«از زبان رقیه» یک داستان مصور صوتی است که از زبان دختر خردسال امام حسین (علیهاسلام) و با روایتی کودکانه و تصاویری زیبا تعدادی از شخصیتها و شهدای حادثه کربلا را معرفی میکند. کودکان در این مجموعه داستان با خود حضرت رقیه(س)، حضرت سیدالشهداء، حضرت زینب (س) وامام سجاد (ع)، حضرت ابالفضل(ع)، حضرت علیاکبر (ع)، حضرت علی اصغر (ع)، حضرت قاسم (ع)، عبداللهبن حسن(ع) و حربن یزید ریاحی (ع) و شهید سیاهپوست کربلا جناب جون آشنا میشوند. در این داستانها تلاش شده با در نظر گرفتن اصول روانشناسی رشد، وقایع کربلا در عینحال که بهصورت دقیق و مستند بیان میشوند، برای رده سنی کودک هم جذاب باشند و متناسب با روحیاتشان سبک و قابل فهم ارائه شوند.
تیم بازیسازی موسسه مهاد برای ساخت این اپلیکیشن موبایل، چهارماه زمان صرف کردهاند و آن را به صورت سه زبانه (فارسی، عربی، انگلیسی) و با کیفیت HD تولید کردهاند. یکی از دلایل مهم تولید این بازی، این موضوع بوده که فضای محرمی خیلی جاها برای کودکان سنگین است و بسیاری از محتواها را نمیشود برای آنها به همان شکلی که اتفاق افتاده، بیان کرد. یکی از ویژگیهای مهمی که «از زبان رقیه» دارد این است که با مبناقراردادن توصیههای روانشناسی رشد، روایتهای مربوط به کربلا را با زبانی لطیف و متناسب با سن کودکان بیان میکند و فضای سنگین واقعه کربلا را برای این بازه سنی، سبکتر کردهاند. این بازی در کافهبازار قابل دسترسی است و از اینجا میتوانید بهصورت رایگان دانلود نمایید.
پابهپای کودکان اربعین در یک پیادهروی خاطرهانگیز
«هلابیکم یا زوار»؛ این صدای خاطرهانگیزی است که کوچک و بزرگ را به حال و هوای پیادهروی اربعین میبرد. نذری دیگر بچههای موسسه مهاد، مجموعه بازی «کودکان اربعین» است که با این نوای آشنا، شروع میشود و خاطرات دلنشین روزهای اربعین را صداها و تصاویری زیبا از آن ایام، تداعی میکند. بچهها وقتی شروع به بازی میکنند با کاروان «کودکان اربعین» همراه میشوند و از مرز عبور میکنند، در موکبها به زائرین خدمات میدهند و از آنها پذیرایی میکنند و کربلا و نجف را زیارت میکنند.
در این اپلیکیشن 14بازی به همراه 5 داستان کودکانه در مورد پیادهروی اربعین طراحی شده است؛ بازیهایی مثل آمادهکردن کولهپشتی، مدیریت مالی در سفر اربعین، نظم و ترتیب دادن صفهای مرز، پذیرایی از زائران امام حسین(ع) در موکبها، سوار کردن زائران کربلا در خودرو مناسب با توجه به مقصد هر کدام و ... .
نسخه 2 این محصول قرار است اربعین امسال با بازیهای بیشتر و با چند زبان بین المللی تولید و منتشر شود. این محصول که با همکاری «بنیاد سفینه» تولید شده، با استقبال خوب مخاطبین همراه شده و تا کنون بیش از بیستهزاربار نصب شدهاست. این بازی نیز از اینجا قابل دریافت است.
نذریهایی که برکت کار میشوند
در مورد این نذری زیبا پای صحبتهای حمید افسری مدیر موسسه دانشبنیان مهاد نشستیم. او میگوید الان در حوزههای فرهنگی بهخصوص در عرصه فضای مجازی در یک جنگ تمامعیار قرار داریم، علاوه بر تولیداتی که بهصورت معمول در حوزه تخصصی خودمان تولید میکنیم، اختصاص نذری فرهنگی به این حوزه هم برکت کارشان چندبرابر میشود و هم یک سنت زیبا و حسنه در بحث نذری دادن جا میافتد.
آنها نذری سالانه خود از سال 89 و با نرمافزار «تکیه» شروع کردند؛ بعد از آن «پرده عاشورا» و در این چندسال اخیر نیز «از زبان رقیه» و «کودکان اربعین» را تولید کردهاند که بسیار مورد پسندمخاطبین قرار گرفته است.
این یک بازی خانوادگی است
از بین محصولات دیگری که این موسسه در سالهای قبل تولید کرده، نرمافزار مالتیمدیای «پنجدری» است به معرفی فرهنگ و آداب و رسوم ایرانیان اختصاص دارد. این نرمافزار بر اساس چهل نکتهای تولید شده است که رهبر انقلاب در سال 92 در خصوص سبک زندگی ایرانی-اسلامی تبیین فرمودند. آقای افسری میگوید: «نرمافزار پنجدری، پنج مدل خانواده مختلف طراحی شده است که درصد بالایی از خانوادههای ایرانی در این مدلها جای میگیرند. نکات مختلفی که در حوزه مباحث اقتصاد اسلامی مثل خمس، زکات، مسائل مربوط به تربیت فرزند، اشتغال، کالای ایرانی، فرهنگ غذا، اسراف، مسجد بهعنوان پایگاه و ملجأ هر محله، بحث کسبه محله و بحث اقتصاد مقاومتی و نکات متعددی که مدنظر رهبر انقلاب بود در این مچموعه لحاظ شده است که الحمدلله استقبال خوبی از آن صورت گرفت و در شهرداریهای شیراز، تهران، مشهد و اصفهان توزیع شد. » اما این محصول به همینجا ختم نشده و در قالب یک بازی موبایل نیز تولید شده است: «در سال 93 ما یک بازی با موضوع سبک زندگی را از این نرمافزار استخراج کردیم به اسم «محله باصفا» . یک ویژگی منحصربفرد این بازی، خانوادهمحور بودن آن است. چون ما با پدیدهای مواجه هستیم که گوشیهای هوشمند باعث شده اعضای خانواده وقت کمتری با هم بگذرانند. ما این بازی را طوری طراحی کردیم که اعضای خانواده باید با هم آن را بازی کنند.»
این بازی مورد استقبال زیادی قرار گرفت و در سال 93 و 94 مجموعه سیصد و هفتاد هزار نسخه از این بازی خانوادگی نصب شد. یک مسابقه ملی هم در این بازی برگزار شد که در نوع خودش جالب بود. آقای افسری میگوید انشاءالله اگر توفیق حاصل شود، نسخه دوم این بازی را نیز تولید خواهند کرد.
نکات روانشناسی و تربیتی مبنای اصلی تولید محصولات هستند
این تیم یک تجربه حدودا هشتساله در ارتباط با حوزه کودک دارند؛ چون محصولات دیگری مثل «قصههای قرآنی» را تولید کردهاند که حدود 250هزارمرتبه دانلود شده است و بازخوردهای مختلفی از حوزه کودک و خانواده را دریافت کردهاند.
آقای افسری میگوید: «یک نکته بسیار مهم این است که وقتی برای یک رده سنی محصولی را تولید میکنیم باید پیوستهای روانشناسی و تربیتی آن محصول را نیز آماده کنیم. ما برای این کار، از نظرات روانشناسان، کارشناسان تربیتی، مربیان مهد و کلا گروههایی که در حوزه کودک و خردسال فعالیت دارند استفاده میکنیم. به این صورت که در حین تولید محصول با یک جامعه آماری محدود ولی متنوع و در فضاهای مختلف ارتباط میگیریم برای اینکه در مورد گرافیک و محتوای کار به یک ارزیابی خوب برسیم. ولی مهمترین نقطهقوت ما این است که هرچقدر بیشتر در حوزه کودک پیش رفتهایم به فضای کار برای این رده سنی بیشتر عادت کردهایم و به اصطلاح دستمان آمده که چه جزییاتی را باید رعایت کنیم. مخصوصا برای اپلیکیشن «قصههای قرآنی» کارهای سنگینی انجام دادیم؛ دلیلش هم این بود که علاوه بر اینکه مخاطب کودک در کشور را باید در نظر میگرفتیم، کشورهای مسلمان را هم باید مدنظر قرار میدادیم چون به چهارده زبان تولید شده است.»
اما این تیم از مخاطبین بازیها یعنی خود بچهها نیز بازخوردهای مفصلی دریافت میکنند. آقای افسری در این خصوص میگوید: «ما سعی میکنیم به جز این تجربیات، در مراحل مختلف تولید محصول نمونههایی از آن را در بین کودکان و ردههای سنی مدنظرمان توزیع کنیم و بازخورد بگیریم؛ از خود ایده بازی تا تصاویر گرافیکی و در نهایت وقتی بازی تقریبا آماده انتشار است. طیفهای مختلف را هم در جامعه آماری خودمان گنجاندهایم؛ مثلا بچههایی که در خانه هستند، آنهایی که در مهدکودکند و همینطور در مناطق مختلف شهری. مخصوصا در بحث طراحی واسط کاربری اپلیکیشن این نظرات برای ما خیلی مهم است؛ از این جهت که بچهها بتوانند با آن راحت کار کنند و بازیها و محتواهایی که توضیح داده میشود، قابل فهم باشد.»
معرفی مشاهیر مرد و زن در یک مجموعه اپلیکیشن
درباره بقیه فعالیتهای این موسسه میپرسم و اینکه در چه حوزههایی به تولید محصول پرداخته است. موسسه از سال ۸۵ موسسه شروع به فعالیت کرد و در دو سال اول در حوزه تولید محصولات مالتیمدیا با موضوعات قرآنی و حوزه های مذهبی فعال بوده است. اما از سال 87 فعالیتشان را روی تولید محصولات دیجیتالی و تصویری در حوزه خانواده و سبکزندگی متمرکز کردند. در حوزه عفاف و حجاب نیز یک مجوعه کار خلاقانه تحت عنوان «تیپ3» و در قالب مالتیمدیا، نمایشگاه و کتابچه تولید کردند که با کنارگذاشتن کلیشههای موجود در این حوزه، تلاش شده با تصویرسازیهای جذاب، به ابعاد مهم عفاف و حجاب بپردازند. بعد از آن با داغ شدن بازیها و اپلیکیشنهای موبایل، تمرکزشان را روی این حوزه گذاشتند تا محتواهایی که با بهرهگرفتن از نظرات کارشناسان مدنظر داشتند را بهصورت بازی و اپلیکیشن و با محوریت کودکان تولید کنند. از سال 94 نیز حوزه بازی کودک را تخصصی دنبال کردهاند. «میراث پدربزرگ»، «بردیا»، «محله باصفا»، «نبرد هور» و مجموعه اپلیکیشنها و کتابهای تعاملی «مردان ماندگار» که به معرفی مشاهیر بزرگ ایران میپردازد. «دختران ایران» نیز مجموعه مشابهی است که بانوان بزرگ ایران را با زبانی کودکانه و جذاب به مخاطب معرفی میکند. تا کنون 7 بانوی بزرگ در این مجموعه معرفی شدهاند و برنامهریزی ابتدایی برای معرفی 40 بانو است. بعد از آن پروژه «فرماندهان» و در نهایت پروژه «قصههای قرآنی» که حدود 4 سال است روی آن کار شده و امسال عملیاتی میشود.
برای معرفی محصولات تلاش بیشتری لازم است
در مورد میزان شناخت خانوادهها نسبت به این بازیها در سطح کشور سوال میکنم؛ اینکه با توجه به وقت و انرژی ویژهای که برای این بازیها صرف شده، این نذر دیجیتال تا چه اندازه به دست مخاطبین خودش در نقاط مختلف کشور رسیده است. اینجا پای درددل آقای افسری باز میشود و به نکتهای اشاره میکند که برای بسیاری از محصولات خوب تولیدشده در شهرهای دیگری به جز تهران پیش میآید؛ اینکه تمرکزگرایی رسانهها باعث میشود آنقدر که یک محصول تولیدشده در پایتخت، در سطح گسترده معرفی و شناخته میشود، حاصل کار فعالان سایر شهرها شناخته نشود. او میگوید: «اگر رسانههای انقلابی ما هم رصد قویتر و هم ارتباط بیشتری با تولیدکنندگان محصولات فرهنگی در نقاط مختلف کشور داشته باشند، حتما با موارد زیادی مواجه میشوند که بواسطه گسترده مخاطبی که در این محصولات درنظر گرفته شده و کیفیت بالایی که در تولید اتفاق افتاده، قابلیت معرفی در سطح ملی را دارند. همان اتفاقی که برای محصولات تولیدشده در تهران میافتد. در واقع این رسانهها باید برای تمرکززدایی در این حوزه، قدمهای بزرگی بردارند.»
او البته خود فعالان و موسسات فرهنگی را هم در این معضل مقصر میداند و میگوید: «برخی موسسات و فعالان که محصولات قوی و خوبی تولید میکنند اما اطلاعرسانی خوبی در خصوص آن انجام نمیدهند. ما در این یکی دوساله تلاش کردهایم این نقطه ضعف را مخصوصا برای محصولات نذریمان برطرف کنیم؛ برای اینکه به دست مخاطب برسد.»
منبع:فارس