راه اندازی موکب مجازی در یک بازی کودکانه!

مدیر موسسه دانش‌بنیان مهاد گفت: در نسخه دوم بازی «کودکان اربعین» که اواخر ماه صفر منتشر می شود، بخش موکب مجازی راه اندازی شده و ما از کودکان خواسته‌ایم تا در خانه یا محله خود در ایام اربعین موکبی را راه بیندازند و از آن عکس منتشر کنند.

کد خبر: ۱۱۴۱۹۵

پنجشنبه - ۲۰ شهريور ۱۳۹۹ / 20 June 1399

عقیق:سعیده اسدیان: این روزها تیم بازی سازی مهاد در تلاش است تا نسخه دوم بازی «کودکان اربعین» را پیش از آغاز اربعین حسینی وارد بازار کند، نسخه ای که قرار است خاطرات پیاده روی اربعین را برای خانواده ها زنده کند، این گروه همچنین یک بازی کارتی و معمایی با محتوای مأموریت پیامبران الهی را در دست تولید دارند.

به همین بهانه با حمید افسری، مدیرعامل موسسه دانش‌بنیان مهاد به گفت و گو نشستیم تا بیشتر با فعالیت های این موسسه آشنا شویم.

چه شد که به سراغ ساخت بازی رفتید؟

افسری: من از سال 84 تا امروز در این حوزه که مرتبط با خانواده و کودک است فعالیت دارم و تقریباً نیمی از این 15 سال فعالیت را به تولید نرم افزارها و بازی‌های مالتی‌مدیا پرداخته‌ایم.

از سال 89 هم در حوزه تولید بازی‌ها و اپلیکیشن‌های موبایلی ویژه کودکان و نوجوانان مشغول به فعالیت هستیم، خوشبختانه ما با جمعی از همکلاسی‌ها و هم‌دوره‌ای‌های دانشجو مؤسسه مهاد را تأسیس کردیم که اکثر آنها بچه‌های هم مسجدی و هم هیأتی بودند.

تقریباً از اوایل دهه 90 که گوشی‌های اندرویدی و موبایل به عنوان یک رسانه تخصصی و هوشمند برای آموزش و سرگرمی معرفی شد، ما رویکردمان را جدی‌تر کردیم و بازی‌ها را از شکل کامپیوتری به موبایلی تغییر دادیم و در کنار آن اپلیکیشن‌های موبایلی در حوزه کودک را عرضه کردیم.

دلیل عمده ما برای ورود به این حوزه حساسیت و نگاهمان نسبت به مباحث سواد رسانه و موضوعات تربیتی و آموزشی در کنار سرگرمی بود که منجر به این شد تا اکثر ما دوره‌های ارشد خود را در حوزه‌های تخصصی همچون مدیریت رسانه، فنون قرآنی و موضوعات تربیتی و روانشناسی ادامه دهیم.

تحصیلات مرتبط هم دارید یا دوره‌هایی را گذرانده بودید؟

افسری: اکثر همکاران ما در حوزه مهندسی آی‌تی، مهندسی هوش مصنوعی، تصویرسازی و انیمیشن کار کرده‌اند و در حوزه‌های مدیریت و کارگردانی بازی، مدیریت رسانه، مدیریت و طراحی بازی و... نیرو داریم که خوشبختانه همه رشته‌ها مرتبط‌ هستند و از معدود گروه‌هایی هستیم که با توجه به تخصص‌هایی که داشتیم و کارهایی که انجام شده بود به این نتیجه رسیدیم تا در رشته‌های تخصصی ادامه تحصیل دهیم.

تاکنون چه بازی‌هایی را طراحی کردید؟

افسری: یکی از مهم‌ترین بازی‌هایی که ما تولید کرده‌ایم بازی بزرگ و بین المللی قصه‌های قرآنی برای کودکان است که با 15 زبان بین المللی تولید می‌شود و محصول برتر سال 97 کافه بازار، محصول برتر سال 98 رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد بوده و به تازگی در اپ‌استورهایی مثل گوگل‌پلی و اپ‌استور اپل منتشر شده است.

این بازی نزدیک به 300 هزار نصب داشته که 40 هزار نصب آن فعال است. در این بازی به جز 30 قصه قرآنی که 20 قصه آن آماده شده، بحث بازی و آموزش جزء 30 قرآن هم اضافه کرده‌ایم که آن را تبدیل به یک مجموعه کم‌نظیر در حوزه قرآنی کرده است.

دومین محصول بزرگ ما بازی بردیا است که تولید آن 4 سال طول کشید و پاسخی به فیلم 300 بود. این بازی جنگ آریو برزن و اسکندر مقدونی را روایت می‌کند و در آن آثار و ابنیه تاریخی تخت جمشید شبیه‌سازی شده که در کنار سرگرمی می‌تواند با بعد آموزشی که دارد، کودکان و نوجوانان را با فضا، معماری، لباس‌ها و اتفاقات آن زمان آشنا کند.

از دیگر بازی‌های تولیدشده در مؤسسه مهاد می‌توان به «محله باصفا» به عنوان یک بازی فاخر حوزه خانواده و کودک، بازی «فرماندهان» با محوریت معرفی فرماندهان دفاع مقدس، بازی «نبرد هور» با هدف معرفی شهدای غواص، مجموعه «دختران ایران» با موضوع معرفی دختران برتر و شاخص انقلاب اسلامی در 40 سال گذشته، «مردان ماندگار» و «کودکان اربعین» اشاره کرد.

به غیر از بازی بردیا و فرماندهان که برای نوجوانان تولید شده، مابقی بازی‌های مؤسسه مهاد برای کودکان زیر 9 سال است.

امکانات شما برای شروع کار چقدر بود و آیا پشتیبان و حمایت‌کننده‌ای هم داشتید؟

افسری: ما برای شروع کار با پول‌هایی که خودمان روی هم گذاشتیم و سیستم‌هایی که آن زمان در اختیار داشتیم و همچنین گرفتن تعدادی پروژه محدود و کارهایی که قبلا به صورت رایگان در مسجد انجام داده‌ بودیم، فعالیت‌مان را آغاز کردیم. کم کم یکسری سفارش کوچک گرفتیم و دیدیم می‌توانیم کار را گسترش دهیم.

آن زمان جاهایی مثل پارک‌های علم و فناوری و مراکز نوآوری وجود نداشت و ما مجبور بودیم خودمان با امکانات موجود کار را جلو ببریم و در این مسیر هیچ اسپانسر و یا حامی دولتی نداشتیم.

ویژگی‌های بازی‌ کودکان اربعین چیست و از چه بخش‌هایی تشکیل می‌شود؟

افسری: ما هر ساله در ایام محرم و صفر نذر می‌کنیم یک بازی را تولید و یا به روز رسانی کنیم که در کنار محصولات قبلی مثل «تکیه»، «پرده عاشورا» و «از زبان رقیه» طراحی می‌شود.

سال 98 تصمیم گرفتیم یک بازی نذری و یک فرهنگ دیجیتالی را با موضوع اربعین در حوزه کودک طراحی کنیم که این بازی با همکاری مجموعه بنیاد سفینه در بخش محتوا و برخی از هزینه‌های اصلی آغاز شد و تصمیم گرفتیم طی دو ماه کار را به پایان برسانیم که خوشبختانه اربعین پارسال این بازی عرضه شد و امسال بنا داریم نسخه دوم آن را آماده کنیم.

تمام اتفاقاتی که در این طرف مرز می‌افتد، همچون تجمع خانواده‌ها در مساجد و تکایا، حضور در مرز، روند گرفتن گذرنامه،‌ و یا ماشین برای رفتن به نجف، داستان موکب‌ها، پیاده‌‌روی و اتفاقاتی که برای کودکان می‌افتد، تا مرحله رسیدن به کربلا، اماکن و زیارت‌گاه‌های مذهبی و... را سعی کردیم در قالب بازی‌های حوزه کودک طراحی کنیم.

نکته مهم در این بازی این است که تمام صداها، اتفاقات و محتواهایی که در اربعین به گوش می‌رسد را در این بازی اجرایی کردیم تا تداعی کننده خاطرات باشد.

هدف اصلی شما از طراحی این بازی چه بود؟

افسری: متأسفانه ما در حوزه کودک هیچ محصولی با موضوع اربعین نداشتیم. از سوی دیگر خیلی از خانواده‌ها دوست داشتند فرزندانشان این فضا را در محیطی کودکانه تجربه کنند، به همین جهت سعی کردیم در قالب بازی و سرگرمی کودکان این سفر معنوی را لمس کنند و امیدواریم هر چه سریع‌تر این ویروس منحوس از بین برود تا بچه‌ها به همراه خانواده‌ و به صورت حضوری این سفر را تجربه کنند.

چقدر زمان برد تا این بازی‌ها طراحی و تولید شوند؟

افسری: ما حدود 5 ماه درگیر تولید محتوا و سند بازی بودیم و به صورت جدی در دو ماه محرم و صفر یک گروه 7 نفره شبانه روز درگیر کارهای فنی و هنری این بازی بودند. پروژه‌ای که به طور معمول حداقل 5 ماه زمان می‌برد، اما ما طی دو ماه آن را جمع کردیم.

باید چه کار کنیم تا بچه‌ها از بچه‌های غربی فاصله گرفته و جذب بازی‌های ایرانی شوند؟

افسری: مهم‌ترین مقوله‌ای که در تولید بازی‌های ایرانی و اسلامی داریم این است که باید بازی‌ها و محتوا را برای آن رده سنی و به صورت تخصصی تولید کنیم تا به لحاظ فنی چیزی کم و کسر نداشته باشد.

بازی‌های غربی مباحث روانشناسی و تربیتی را کاملا رعایت می‌کنند، ذائقه کودک را می‌شناسند و رنگی که کودک دوست دارد را می‌دانند و بر اساس چیزهایی که برای یک کودک جذاب است بازی را می‌سازند. به همین جهت اگر تیم‌های بازی‌سازی ما به این اطلاعات مجهز شوند قطعاً می‌توانیم با هر موضوعی که مربوط به مباحث دینی، ملی و مذهبی خودمان است بازی‌هایی را تولید کنیم که کودک را علاقمند کند تا به جای بازی‌های غربی به دنبال بازی‌های ایرانی برود.

یک بخشی هم مربوط به هزینه‌ها، امکانات و تبلیغاتی است که صورت می‌گیرد. برخی بازی‌های خیلی خوب تبلیغات مناسبی ندارند و برخی دیگر آنقدر هزینه‌ کرده‌اند که ممکن است قیمت تمام شده یک بازی در مقایسه با یک بازی خارجی گران شود، اما نکته مهم بحث نوع مخاطب است که دقیقا رده سنی را در نظر بگیرند. اگر این نکات رعایت شود بازی‌های ایرانی می‌توانند خودشان را با بازی‌های خارجی وفق دهند.

وضعیت بازی‌های موبایلی و کامپیوتری را چطور ارزیابی می‌کنید؟

افسری: متأسفانه حوزه بازی‌سازی در کشور حال و روز خوبی ندارد و برخلاف کشورهای توسعه‌یافته اکثر بازی‌سازهای ایرانی دچار چالش هستند، ضمن این که نظام فرهنگی و آموزشی کشور ما هنوز با حوزه بازی‌سازی عجین نشده و نظام‌های فرهنگی و حتی اقتصادی ما از قدرت بازی و فضای بازی‌سازی دور هستند.

حتی در حوزه‌های سلامت، اجتماعی و حتی سیاسی توجه به مقوله بازی کم‌رنگ است و متأسفانه ما در حوزه جنگ نرم فقط شعار می‌شنویم، نه بودجه مشخصی و نه کار و پیشنهاد‌ مشخصی برای استفاده از این ظرفیت وجود دارد.

خیلی از مشکلات در حوزه آموزشی و تربیتی می‌تواند با بازی مرتفع شود، نیمی از مباحث پزشکی و آموزشی این حوزه می‌تواند با بازی پوشش داده شود و خیلی از مسائل تربیتی، فرهنگی و مذهبی با بازی بهتر جا می‌افتد.

بازی‌ها حتی در حوزه اقتصاد مقاومتی، بانکداری و معرفی دستاوردهای ایرانی ـ اسلامی می‌توانند به عنوان یک رسانه تأثیرگذار معرفی شود، اما در حال حاضر بازی‌ها بیشتر جنبه سرگرمی دارند.

دلیل این امر این است که سفارش‌دهندگان این محصولات یا همراهان آن تخصص و اشراف کامل ندارند. من به عنوان یک بازی‌ساز اگر بدانم اگر به بازی محتوایی اضافه کنم باعث می‌شود فلان مرکز آموزشی ـ تربیتی از این مدل بازی در بحث تبلیغات خود استفاده کند، قطعا به دنبال بازی محتوا محور می‌روم.

بیش از 70 درصد مخاطبان به گوشی‌های هوشمند و بازی‌های موبایلی دسترسی دارند اما ما متأسفانه این ظرفیت را در اختیار کشورهای غربی قرار داده‌ایم.

با توجه به اتفاقاتی که کرونا ایجاد کرده است، بازی‌سازها برای حفظ شرایط خود مجبور به تولید بازی‌هایی هستند که در حوزه بین الملل منتشر شود و همین امر ممکن است فضای بازی را از موضوعات دینی و عقیدتی دور کند. از سوی دیگر در کشور ما رویکرد خیلی شفافی در مورد حوزه بازی وجود ندارد.

ای کاش مسؤولان و متولیان این حوزه این اشراف را داشتند که تیم‌های بازی‌ساز با سابقه در کشور محدود هستند و تلاش می‌کردند بدون بحث وام و... به صورت عملیاتی از لحاظ محتوایی ما را همراهی می‌کردند؛ مثلاً بازی قصه‌های قرآنی می‌تواند در ایام کرونا جای بسیاری از مسابقات قرآنی آموزش و پرورش را بگیرد، ما چند ماه درگیر این بودیم که این طرح را بین کودکان به صورت رایگان اجرا کنیم، اما متأسفانه آنقدر سنگ‌اندازی شد که ما را از هدفمان دور کرد. درواقع هنوز فضای دولتی به این سمت نرفته که بداند بازی کمک‌کننده است.

ظاهرا قرار است طی یک پویش، نسخه دوم بازی کودکان اربعین هم منتشر شود، در این خصوص توضیح دهید که به چه صورت است؟

افسری: نسخه دوم این بازی را از بعد از دهه اول محرم شروع کرده‌ایم و چند مینی‌گیم و موضوع به بازی اضافه شده، ضمن این که در نسخه دوم بخش ارسال عکس، نقاشی و مسابقه را هم داریم. همچنین بخش موکب مجازی راه افتاده و ما از کودکان خواسته‌ایم تا در خانه یا محله در ایام اربعین موکب خود را راه بیندازند و از آن عکس منتشر کنند. نسخه دوم بازی کودکان اربعین 10 روز قبل از روز اربعین منتشر می‌شود.

بازتاب بازی‌های تولیدی شما در حوزه‌های داخلی و بین المللی چگونه بوده است؟

افسری: یکی از مهم‌ترین محصولات در حوزه بین الملل قصه‌ها و بازی‌های قرآنی است و خوشبختانه در جوامع مرتبط با قرآن مثل جامعه‌القرآن و حوزه‌های علمیه مورد استقبال قرار گرفته، ضمن این که در خارج از کشور تاکنون بیش از 15 هزار نسخه از این محصول منتشر شده است. البته به دلیل مشکلات ناشی از کرونا هنوز تبلیغات گسترده را آغاز نکرده‌ایم.

کار جدیدی در دست تولید دارید؟

افسری: بنای ما بر تولید یک بازی کارتی و معمایی با محتوای مأموریت پیامبران الهی است که قرار است به زبان‌های بین المللی منتشر شود. درواقع با توجه به این که ما یک شرکت دانش بنیان هستیم، می‌خواهیم چند بازی را در خارج از کشور برای کودکان عرضه کنیم.

نکته پایانی یا حرفی که لازم است بگویید یا پرسیده نشده است.

افسری: امیدوارم ظرفیت‌هایی که در استان‌های مختلف وجود دارد نادیده گرفته نشود و اگر دوستان در تولید با ما همراهی نمی‌کنند حداقل در نشر و معرفی بازی‌ها با ما همراه باشند. الان دوره‌ای است که کودک امروز نگاه و کلام تعامل محور دارد و بسیار باهوش است. درواقع فضای این دهه با دهه‌های 50 و 60 فرق کرده، امیدواریم سیستم آموزشی کشور هم با این بازی‌ها ارتباط برقرار کند.

منبع:فارس